GAMIFICACIÓN-DIARIO DE MISIÓN

¡Hola Gamers del aprendizaje!
Como maestro de educación el juego dirigido, también el juego libre desde el punto de vista prescriptivo del diseño curricular actual, es muy importante para mi desempeño diario y ahora con las metodologías basadas en la gamificación podemos contribuir a trabajar otros contenidos curriculares de manera interdisciplinar mas significativamente. 
El hecho de gamificar las clases supone despertar emociones a los alumnos, y como dice Óscar Bustos (2019 Nortesport) "sin emoción no hay aprendizaje" por lo tanto, ya tenemos mucho ganado. Por otro lado, también me surgen las siguientes preguntas o cuestiones para reflexionar: ¿para obtener las recompensas todos los jugadores deberán asumir los mismos objetivos? ello, dificulta dar cabida a los diferentes intereses y estilos de aprendizaje.¿Posibilidad de crear una motivación pasajera con recompensas? Creo que la motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios se ve mermada una vez que deja de ser algo novedoso. 

Por lo que es en el proceso, el sentirse bien mientras se superar los retos, es clave para que estas metodologías tengan éxito educativo. Jugar, comunicarse a través de las redes sociales, recursos 3.0... parece que esta definiendo al ser humano "Homo Digitalis". Gamificar a igual que con los juegos populares y tradicionales, serán parte de nuestra cultura digital y que se transmitirá de generación en generación, si perdura en el tiempo y no pasa a ser una moda pasajera. Trás seguir un proceso de curación de contenidos sobre la gamificación, leyendo sobre teorías psicológcas y neurológicas que sustentan estas nuevas formas de enseñanza-aprendizaje, autores (M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham), y lo bien que esta siendo acogido por los alumnos en las clases, he creado un Symbaloo como librería virtual, con acceso para almacenar mi información. 

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