Mostrando entradas con la etiqueta GameMooc. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta GameMooc. Mostrar todas las entradas
PROTOTIPO BETA GAMIFICACIÓN
FINALIDAD DE LA GAMIFICACIÓN.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica y dinámica de los juegos al ámbito educativo. Se sustenta en teorías como el estructuralismo de Piaget, que nos viene a indicar que el juego organiza la forma de pensar del niño.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas del juego. Vigostsky en su teoría sociocultural, resalta que durante las dinámicas del juego nos convertimos en seres sociales adquiriendo un conjunto de habilidades sociales.
El juego utiliza un sistema de reglas que inicialmente desconocemos o no compartimos, lo cual requiere de adaptación constante (teoría de la disonancia cognitiva de Festinger). El juego se convierte un un proceso evolutivo del ser humano para conocer y adaptase a su entorno.
PASOS PARA GAMIFICAR TU AULA...
El juego utiliza un sistema de reglas que inicialmente desconocemos o no compartimos, lo cual requiere de adaptación constante (teoría de la disonancia cognitiva de Festinger). El juego se convierte un un proceso evolutivo del ser humano para conocer y adaptase a su entorno.
PASOS PARA GAMIFICAR TU AULA...
PROTOTIPO JUEGO GAMIFICADO
DIARIO DE APRENDIZAJE IV: MECÁNICAS + COMPONENTES
MECÁNICAS:
MECÁNICAS:
Es un juego basado en la gamificación donde los alumnos mueven sus fichas lanzando el dado por turnos alternativos.
Creado en Genially
El objetivo del juego es conseguir sumar 3 insignias por cada una de las áreas o asignaturas.
Para conseguir la insignia de cada casilla deben superar el reto de cada área curricular:
GUIÓN ESCAPE ROOM
Comparto este ESCAPE___ROOM
Los siguientes elementos están incluidos en esta historia para iniciarse a la gamificación:
-Guión narrativo: efectos audiovisuales para despertar el interés...
-Retos o problemas a superar: se plantean dos retos, un código y elaborar una carta.
-Desenlace/objetivo final: conseguir una llave para rescatar al Ratón Pérez ( la imagen muestra el capricho de Gaudí en Comillas)
-Elementos digitales: la música, imágenes...van acordes a la historia.
-Destinatarios: para los alumnos de 1º curso de Primaria, el ratoncito Pérez es motivante para ellos.
-Reflexión: se anima a superar los retos y el enigma final, como medio para contribuir a que el alumnado adquiera hábitos de higiene y saludables como pueden ser cepillarse los dientes todos los días y lavarse las manos.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
