La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica y dinámica de los juegos al ámbito educativo. Se sustenta en teorías como el estructuralismo de Piaget, que nos viene a indicar que el juego organiza la forma de pensar del niño.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas del juego. Vigostsky en su teoría sociocultural, resalta que durante las dinámicas del juego nos convertimos en seres sociales adquiriendo un conjunto de habilidades sociales.
El juego utiliza un sistema de reglas que inicialmente desconocemos o no compartimos, lo cual requiere de adaptación constante (teoría de la disonancia cognitiva de Festinger). El juego se convierte un un proceso evolutivo del ser humano para conocer y adaptase a su entorno.
PASOS PARA GAMIFICAR TU AULA...
1) Ambienta los contenidos de aprendizaje en una HISTORIA; es un guión narrativo creativo, motivador, adaptado a las necesidades, significativo para el destinatario...
2) Cambia la palabra tema o unidad por NIVEL; los niveles se van cumpliendo paulatinamente una vez cumplidos unos retos determinados. Superar los niveles son fuente de motivación poderosa para los gamers, jugadores o alumnos.
3) Las tareas o actividades son sustituidas por los RETOS; superar los retos otorgan nuevas habilidades, insignias de logro, premios, quitar vidas por no cumplir los deberes... son evidencias de que se van cumpliendo los objetivos propuestos. Los alumnos van evolucionando en su curva de aprendizaje a medida que superan los retos (conjunto de conocimientos, destrezas y actitudes, y en suma competencias).
4) Los alumnos son los JUGADORES; adopta el rol de científico, deportista, explorador...debemos conocer sus intereses y necesidades para planificar mucho mejor la historia y los retos.
5) La evaluación se completa con un DESENLACE; supone el logro de un objetivo final, llegar a una meta, nivel, evolución de un personaje...se puede adaptar a las necesidades y complementa todo el proceso evaluador (inicial-sumativo-final).
Por tanto, utilizar un contexto de gamificación contribuye a la fidelización y afiliación del alumno, ya que creamos un vinculo afectivo con el contenido de aprendizaje (sin emoción no hay aprendizaje, Óscar Bustos.2019). Además, mejora su motivación y supone una herramienta contra el aburrimiento, en la que el incentivo del aprendizaje ya no resulta suficiente (un alumno motivado aprende mucho mejor,😊😊😊).
Finalmente completado el tablero misión, los alumnos recibirán una caja guardadientes,con la la llave para rescatar y guardar los dientes del ratón Pérez.
El juego utiliza un sistema de reglas que inicialmente desconocemos o no compartimos, lo cual requiere de adaptación constante (teoría de la disonancia cognitiva de Festinger). El juego se convierte un un proceso evolutivo del ser humano para conocer y adaptase a su entorno.
PASOS PARA GAMIFICAR TU AULA...
1) Ambienta los contenidos de aprendizaje en una HISTORIA; es un guión narrativo creativo, motivador, adaptado a las necesidades, significativo para el destinatario...
2) Cambia la palabra tema o unidad por NIVEL; los niveles se van cumpliendo paulatinamente una vez cumplidos unos retos determinados. Superar los niveles son fuente de motivación poderosa para los gamers, jugadores o alumnos.
3) Las tareas o actividades son sustituidas por los RETOS; superar los retos otorgan nuevas habilidades, insignias de logro, premios, quitar vidas por no cumplir los deberes... son evidencias de que se van cumpliendo los objetivos propuestos. Los alumnos van evolucionando en su curva de aprendizaje a medida que superan los retos (conjunto de conocimientos, destrezas y actitudes, y en suma competencias).
4) Los alumnos son los JUGADORES; adopta el rol de científico, deportista, explorador...debemos conocer sus intereses y necesidades para planificar mucho mejor la historia y los retos.
5) La evaluación se completa con un DESENLACE; supone el logro de un objetivo final, llegar a una meta, nivel, evolución de un personaje...se puede adaptar a las necesidades y complementa todo el proceso evaluador (inicial-sumativo-final).
Por tanto, utilizar un contexto de gamificación contribuye a la fidelización y afiliación del alumno, ya que creamos un vinculo afectivo con el contenido de aprendizaje (sin emoción no hay aprendizaje, Óscar Bustos.2019). Además, mejora su motivación y supone una herramienta contra el aburrimiento, en la que el incentivo del aprendizaje ya no resulta suficiente (un alumno motivado aprende mucho mejor,😊😊😊).
Creado en Canvas LABC
¡ EL RATÓN PÉREZ, EL MONO Y EL POLI!
El proyecto de gamificación parte de la idea de implicar al conjunto del profesorado para implementar esta metodologia en el 1º curso de Primaria, destinatario. Continuamos así, con la línea de trabajo en la etapa de Educación Infantil que parte de experiencias de aprendizaje basadas en proyectos:
-Características: Nos ubicamos en el pensamiento preoperacional. Es un pensamiento mágico, juego de roles ficticios, capacidad de ponerse en el lugar de los demás. El egocentrismo esta presente y las asociaciones con simples y arbitrarias para interiorizar cómo funciona el mundo.
-Necesidades: Partimos de la necesidad del juego simbólico-mágico.
-Intereses: El centro de interés es el personaje de imaginación favorito de los alumnos, el ratón Pérez, para buscar un aprendizaje emotivo-significativo.
En cuanto a los tipos de jugadores diferenciamos:
En cuanto a los tipos de jugadores diferenciamos:
Ritmo de aprendizaje: ratones rápidos o mas lentos.
Capacidad de aprendizaje: altas capacidades o con dificultades
Su perfil de jugador: socializadores, exploradores, triunfadores, agresivos.
Para comenzar el juego gamificado partimos de un vídeo motivador, narrando la aventura:
"El ratón Pérez no puede salir de casa y no podrá recoger los dientes caídos y dejar los regalos a todos los niños del mundo. Necesita vuestra ayuda para encontrar la llave secreta que abre la puerta del palacio del retiro de Gaudí..."
Creado con Wondershare Filmora. Subido a Youtube LABC
Las dinámicas del juego buscan estimular e implicar a los alumnos en el juego. Son conceptos abstractos y tienen que ver con la respuesta emocional del jugador, sus aspiraciones y deseos más allá de los visible. Por ello, buscamos crear dinámicas que contribuyan al reconocimiento, responsabilidad, altruismo...utilizaremos:
- Recompensa: consiste con conseguir la insignia para pegarla en el tablero del ratón Pérez y poder completarlo.
- Estatus: si consigue completar una calle de insignias tendrá el privilegio de la actividad preferida: juego libre de Educación Física, sacar material al patio...además podrá ayudar a conseguir insignias al resto de compañeros que con estilos de enseñanza recíprocos o por niveles ( "...cuanto más enseño más aprendo", Montessori).
- Competición: debemos emplearla con cuidado, para evitar el individualismo y el afán de conseguir más insignias que el otro jugador, por ello se podrán crear grupos de trabajo para cooperar en equipo y lograr retos grupales...
- Logro: buscamos el reconocimiento por el hecho de disfrutar aprendiendo y satisfacción personal de superar cada uno de los retos planteados.
Creado en Genially LABC
Las mecánicas del juego son básicamente las reglas que tiene todo juego y que han de cumplirse para poder alcanzar el objetivo final.Incluye los componentes que delimitan todos aquellos objetos del juego sobre los que indicen la acción y dinámicas del juego.
- Obtención de recompensas: en este caso utilizaremos estas insignias de logro de los retos marcados en cada área. Por cada 3 insignias conseguidas podemos obtener una recompensa libre: elegir material de juego, juegos de patio...
Creado en Canvas LABC
- Acumulación de puntos: en este caso, sumaremos el número de insignias conseguidas para establecer una calificación numérica acorde con los contenidos de aprendizajes planteados.
- Superación de misiones o retos: Durante el recorrido con el avatar individual ( animal preferido), se encontrarán con personajes sorpresa como el policía o el mono, que permiten regular el comportamiento del alumnado estableciendo refuerzos positivos o penalizaciones en función del comportamiento en clase. Un ejemplo de tarea reto individual o colectiva sería la siguiente:
- Clasificación: evitaremos hacer un ranking para que los alumnos compitan para llegar al primer puesto.
- Subidas de nivel: Los alumnos que consigan completar todas sus insignias, podrán volver a jugar en el tablero, pero esta vez podrán elegir ser otro personaje con habilidades o poderes superiores, en ves de jugar con su Avatar del mono, lo podrán hacer con un gran orangután.
-Progresión: daremos feedback al alumnado sobre la evolución de sus tareas completadas en función del recorrido conseguido..
Evaluación del proyecto. Los puntos fuertes del proyecto gamificado es el trabajo interdisciplinar que implicaría a todo el profesorado y se establecerían relaciones emocionales positivas alumno-maestro, maestro-maestro. Los puntos débiles supone la creación de todos los contenidos digitales y retos que puede abarcar este juego gamificado. Aquí solamente se recoge un ejemplo-reto. FIN DE LA CRÓNICA DE APRENDIZAJE.
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